lørdag den 8. maj 2010

[laesegruppen] Jagten

Introduktion

Jeg havde engang en underviser der fortalte os at en klassiker ikke er en klassiker fordi den har en fast kerne af uforanderlig sandhed, men derimod er det netop fordi den er aaben for mange forskellige fortolkninger. Det synes at vaere tilfaeldet for Jagten.

Scenariet kort

I en kontrafaktisk udgave af anden verdenskrig bliver en gruppe engelske elitesoldater sat til at opklare to bestialske mord i det belejrede London. Det hele viser sig dog at vaere mere kompliceret end som saa da det gaar op for elitesoldaterne at de er en del af medicinsk eksperiment – et forsoeg i at skabe supersoldater – og at de drabsmaend de jager har taget del i selvsamme eksperiment foer dem.

De gode ting

Settingen
Jeg er vild med den alternative virkelighed. Anden verdenskrig er aldrig stoppet og ethvert haab er ude. Vold er gennemsyrer alt i scenariet og et super stiliseret – det er beskidt og brutalt (det minder mig om Sin City). Nazisterne svaelger i fordaerv og dekadence. Europaerne saelger ud af deres principper for at udsaette den sidste dag lidt endnu. Sovjet er atomaske, fimbulvinter og radioaktivitet og mutationer. Amerikanerne har bekendt kuloer og har tilsidesat demokratiet til fordel for storkapitalens interesser. Det taetteste paa et haab i scenariet er Mr. White – en tusindaarig genopstanden tempelridder med et brutalt og hensynsloest middelalderligt syn paa godt og ondt.

Virkemidlerne
Klippe-teknikker
Forfatteren goer god brug af klip til baade fortid og andre vinkler paa det aktuelle. Inspirationen er tydeligt hentet fra filmens verden. Flashbacks bruges til at fortaelle en del af historien der ellers ikke ville vaere kommet frem i traditionelt investigationsspil. Ydermere bruges de til at skubbe plottet fremad ved at afsloere sporenes rette sammenhaeng. Klippene mellem de forskellige vinkler paa det aktuelle bruges elegant til at drive scenariets egentlige pointe hjem: I en gal og desperat verden er det svaert at kende forskel paa ven og fjende – og nogen gange er det en og samme ting. Spilleder er her udstyret med virkeligt staerke vaerktoejer.

Beretningerne
Hver spilperson er udstyret med en beretning der blotlaegger karakterens kerne (den grundlaeggende konflikt/og eller traume). Denne beretning er spilleren instrueret i at fortaelle i karakter i loebet af scenariet. Kunstgrebet er en elegant loesning paa problemet med spillere der knuger spilpersonens dybeste hemmelighed til sig med begrundelsen “det ville min karakter aldrig afsloere!”.

Spoegelserne
Hver karakter hjemsoeges af et “spoegelse” der repraesenterer en vaesentlig del af deres psyke. De kan vaere anledning til fedt symbolsk spil og passer perfekt ind i den overmaettede verden. Dog er forankringen i psykologiske forklaringer overfloedig og en lille smule skaemmende.

Mellem stole

Jagten er et omfattende scenarie – saa omfattende at forfatteren anbefaler at scenariet spilles over 2-3 aftener fremfor at spille det i loebet af 6 timer, den gaengse blok-standard da scenariet blev skrevet. Det er ogsaa omfattende i en anden forstand – det forsoeger at vaere en hel masse paa en gang. Problemet med det er at scenariet ikke giver spilleder vaerktoejer eller instruktion i hvordan man haandterer overgangen mellem de forskellige spor scenariet indeholder. Nogle af de spor kan maaske ikke forenes – i hvert fald har jeg ikke set nogle gode bud saavidt.

Sporene: simulering, drama, oplevelse, investigation

Simulering
Scenariet indeholder meget information. Rigtigt meget information. Meget information der aldrig bliver aktuelt eller relevant for scenariet. Vi faar alle bipersonernes baggrundshistorier. Vi faar en detaljeret beskrivelse af “hvad der virkeligt skete” paa mordnatten. Vi faar at vide at der var en praest og en gammel kending til stede paa mordnatten. Vi faar at vide hvilke rygter der loeber i gaderne. Vi faar at vide at koden til pengeskabet er 161199!

Der tegner sig to motiver til maengden af information: En praesentation af settingen og antagelsen at en detaljeret intern konsistent setting er befordrende for godt rollespil (i mine oejne en kontroversiel uunderbygget paastand). At forfatteren oensker at praesentere sin setting i scenariet er forstaaeligt, men det er for meget i et i forvejen langt scenarie.

Systemet er Via Prudensiae eller med et oegenavn Volds-Palle. Det er fokuseret paa kamp og kigger man systeminformationen givet i scenariet er det da ogsaa bipersoners kampformaaenhed der springer i oejnene. De alternativer systemer der bliver naevnt er alle af samme skuffe (maaske med undtagelse af Kult; jeg ved intet om det system); systemets rolle er at simulere verden og i praksis ender systemerne tit med kun at simulere kamp eller andre fysiske udfoldelser. Sociale interaktioner bliver oftest “spillet” dvs. konflikter bliver afgjort i karakter.

Naar systemets rolle er at simulere verden foelger at verden “er der”, eller at vi i hvert fald boer lade som om den er det. Den “laden som om” er ikke problematisk i sig selv, men den kolliderer med scenariets andre maalsaetninger.

Selv de dramatiske virkemidler er begrundet i fiktionen; flashback og cut-scener er sideeffekter af det serum spilpersonerne er under paavirkning af. Spoegelserne psykologiske faenomener.

Drama
At scenariet indeholder et til tider utrolig haardt instrueret forloeb (fx alle scener med Lord Barclay), at det har adskillige gode virkemidler til at formidle en dramatisk fortaelling og at plottet foelger en udtalt dramatisk model antyder at spillets formaal er det gode drama. Spillerne bliver (i bedste fald) inviteret med paa legen og faar lov til at deltage i at iscenesaette dramaet og faar i sidste ende lov til at traeffe et stort vaesentligt historiebaerende valg.

Oplevelse
Scenariet oensker ogsaa at give en oplevelse af tre ting; foelelsen af at vaere en sej haardkogt macho-kriger, foelelsen af menneskehedens forfald og forelselsen af det mentale spil mellem jaeger og jaget. Denne ambition forudsaetter indlevelse i rollen eller staerk identifikation. Den forudsaetning er ikke problemfri. I scenariets foerste halvdel kan der opstaa konflikter mellem spillerens fortolkning af rollen og plottet (“det ville min karakter aldrig goere!” mm).

Investigation
Scenariets foerste halvdel er et lineaert klassisk investigation-plot. Der er sket en forbrydelse og det er i foerste omgang spilpersonernes arbejde at loese den, sidenhen spillernes opgave at regne ud hvilken rolle mordet spiller i scenariets historie. Problemet i klassisk investigation er at gaadeloesningen nogen gange ikke sker – og at afsloere tricket underminerer meningen med gaadeloesningen.

De mange informationer i og omkring plottet skaber problemet at spilleder let ender med at foele sig bundet af “hvad der virkeligt skete” og spillerne havner i en situation hvor de forsoeger at tankelaese forfatterens puslespil gennem spillederens krampagtige forsoeg paa at sige hvad der skal siges uden at sige det. En sjaelden gang imellem lykkedes det og det kan vaere ganske magisk – men for det meste resulterer det i oerkenvandring. Og det er et problem uanset om spillet handler om investigation, drama eller om at foele sig som en sej satan. Faenomenet minder mig om Monthy Pythons filosofi-fodbold sketch (http://www.youtube.com/watch?v=yiZt79UKUFQ).

Hvad er saa egentlig problemet med det?

Og hvad er saa egentlig problemet med at scenariet indeholder mange facetter? Er det ikke blot en rigdom at der er mange typer mulige spil i det samme scenarie?
Ja og nej. Ja hvis scenarieteksten understoetter enten en konsekvent “koeren i samme spor” eller giver hjaelpemidler for spilleder til at skifte spor undervejs. Ingen af delene er tilstede i Jagten. Spilleder er ikke udstyret med principper eller vejledninger til at afgoere hvad der skal ske naar et eller flere spor kolliderer. Sporene er ikke italesatte.

En dygtig spilleder med en klar vision kan sagtens give spillerene en god oplevelse med scenariet. Men en uerfaren spilleder farer let vild i de forskellige logikker der ligger bag de forskellige spor og faar ingen hjaelp af teksten.

For eksempel er der det klassiske problem med simulations-systemers tilfaeldige vold mod det gode drama (og paa et mere grundlaeggende niveau spillernes forventning om et rimeligt niveau af spiltid). Hvad goer man som spilleder hvis terningerne tager to karakterer ud i den foerste nemme traefning? Valget vil uundgaeligt underminere enten scenariets videre forloeb eller ideen om at verden “er der”. Og scenariet saetter spilleder i denne situation uden at give noget svar paa det spoergsmaal. Svaret maa spilleder hente i den noget diffuse og mundligt overleverede stoerrelse “spilleder-traditionen”.

Et andet klassisk eksempel er investigation-flaskehalsen. Selvom scenariets flashback-virkemiddel afhjaelper investigation-delen i foerste halvdel af scenariet er det stadig paa ingen maade sikkert at spillerne indser hvad det er der er foregaaet. Det hjaelpemiddel, dr. Nortons notater, spilleder har til raadighed til at udpensle plottet for spillerne har flere iboende problemer. Spilpersonerne opsoeger ikke noedvendigvis notaterne, selv hvis de goer er handoutet i sig en gaade der kan vaere svaer at loese og have flere tolkningsmuligheder, og endelig er der forfatterens opfordring til at lade notaterne falde i haenderne paa en spilperson for at vaere braendstof for internt intrige-spil. For scenariet betyder det at spillerne i anden halvdel sagtens kan sidde uden et fuldt overblik over hvad der er sket og uden mulighed for at faa en fornuftig forloesning paa historien. Og spilleder faar ingen gode raad af teksten.

Et tredje eksempel er spoergsmaalet om hvor meget det detaljerede oplaeg forpligter og hvorvidt det aendres af hensyn til for eksempel en bedre historie. Det omfattende detaljerede materiale kan give spilleder oplevelsen af at scenariets virkelighed er “hellig” og at spiller-interaktion ikke kan aendre paa scenariets virkelighed, heller ikke selvom det er i traad med scenariets overordnede historie. Hvis en spiller fx kommer med en forklaring paa sporene der maaske ikke lige er som det staar skrevet i scenariet men giver god mening og bringer spillet videre og passer bedre i den dramatiske kurve i oplevelsen, er det saa i orden at afvige fra oplaegget? Teksten giver intet svar.

Der er ganske givet flere eksempler end de tre. Scenariet saetter sig intet sted i teksten paa en stol, men stikker i flere retninger. Det bedste eksempel paa det er opfordringen til at sidde i rundkreds omkring en stol i midten med stearinlys paa for stemningens skyld og samtidigt bruge et terningebaseret system. Hvor skal terningerne rulles?

Konklusion

Scenariet rummer et stort potentiale, men forudsaetter for at lykkedes en erfaren spilleder med en klar dagsorden. Og saa skal man maaske foelge forfatterens raad og afsaette lidt mere end en gammeldags bloks tid af til at spille det. Scenariet mangler raad og vejledning til den uerfarne spilleder der ellers let farer vild. Jeg er her lodret uenig med Morten (http://mgreis.wordpress.com/2010/03/01/l%C3%A6segruppen-jagten/) og Simon (http://nifinger.wordpress.com/2010/03/04/l%C3%A6segruppen-%E2%80%93-jagten/)
Og saa er det er for langt.

Interessante links
Olav Junker Kjaer interviewer Ask Agger: http://rlyeh.alexandria.dk/pub/interviews/ask.html
Ask Aggers skelsaettende Fastawood-model:

Frikard Ellemand, Koebenhavn maj 2010

1 kommentarer:

  1. Lidt historisk flueknepperi: Fastawood-modellen er ikke Ask Aggers, selv om Ask brugte den dygtigt i en stor del af sine scenarier. Hvis den skal tilskrives nogen, er det Troels Chr. Jakobsen.

    Og ellers er jeg meget enig - Asks gamle scenarier afspejler en tendens fra den tid, til at vi havde meget volumen og mange dimensioner i scenarierne. Som derfor kunne blive gevaldigt lange i spil, og heller ikke var så fokuserede som dem, vi mestendels møder på Fastaval i dag. Til gengæld er der masser af gode ideer i scenarierne.

    SvarSlet