lørdag den 27. november 2010

[Læsegruppen] ...er død

Morten og Johs lancerede for noget tid siden projektet læsegruppen. Kort fortalt handler projektet om at anmelde samtlige scenarier i Projekt R'yleh, og det med fløjlshandskerne på. Ambitionen var et scenarie om måneden.

Tiden er gået. Der er går længere og længere tid mellem de færre og færre anmeldelser. Projektet lider en stille kvælningsdød.

Og det er ærgeligt for det er et godt projekt. Og der er opbakning blandt deltagerne.

Så hvorfor fungerer det ikke?

Det gør det ikke af to grunde.

For det første får anmelderne ikke nok ud af det. Der hældes hjerteblod ud i et tomrum på internettet. Der er ikke nok synlig interesse. Og det dræber motivationen.

For det andet er projektet interne organisering dårlig. Det er langsomt, irriterende og uigennemsigtigt at tage beslutninger. Og det dræber motivationen.

Jeg kan få øje på to muligheder. Enten tager nogen ansvaret for projektet og topstyrer det eller designer nogen en flad digital struktur der er beslutningsdygtig. Og så skal der gøres noget ved problemet med den manglende opmærksomhed.

Med den nuværende struktur har projektet ingen fremtid. I'm out

Frikard

mandag den 17. maj 2010

[laesegruppen] Vincenzo de Montefortes haevn

Vicenzo de Monfortes haevn

Scenariet er intet mindre end et opera-scenarie. Ikke at man noedvendigvis skal synge det, men operaens fokus paa svulstige foelelsesudbrud er bevaret og plottet handler om umulig kaerlighed og tragiske forviklinger.

Scenariet er spillederloest. Rollen som iscenesaetter gaar paa skift mellem scenerne. Scenariets plot er kendt af alle paa forhaand. Scenerne har en obligatorisk laengde der pinedoed skal udfyldes med storslaaede kaerlighedserklaeringer, nedrige forbandelser og flammende taler.

Det usikre

Min eneste reelle anke mod scenariet er om det centrale kunstgreb nu ogsaa fungerer: Er femten minutter lange scener med den ene svulstige svada efter den anden godt rollespil? Og selv hvis det er, er det saa opera-rollespil (jeg tror let det forfalder til at blive komisk)?

Men det er kun fornemmelser. Jeg har ikke spillet det, men kunne godt taenke mig at hoere fra nogen der har spil-erfaring med scenariet. Fungerer det?

Det ubetinget gode

Scenariet er utrolig kort (3 sider alt inklusivt), og fokuseret. Forfatterne ved hvad de vil og goer det kort og praecist. Og det er et stort plus i min bog.

At scenariet er spillederloest, men stadig formaar at vaere fleksibelt ift. spillerantallet er en flot bedrift.

Det gennemsigtige plot overfloediggoer ikke blot spilleder, men understoetter ogsaa opera-ambitionen.

At lade en spiller fortolke paa scenariets morale og afslutte scenariet med det er virkelig fedt. Det er scenariets bedste detalje.

Jeg er positivt overrasket og begejstret – og det paa trods af at jeg hader opera af et godt og aerligt hjerte.

Frikard Ellemand, maj 2011, Kbh

lørdag den 8. maj 2010

[laesegruppen] Jagten

Introduktion

Jeg havde engang en underviser der fortalte os at en klassiker ikke er en klassiker fordi den har en fast kerne af uforanderlig sandhed, men derimod er det netop fordi den er aaben for mange forskellige fortolkninger. Det synes at vaere tilfaeldet for Jagten.

Scenariet kort

I en kontrafaktisk udgave af anden verdenskrig bliver en gruppe engelske elitesoldater sat til at opklare to bestialske mord i det belejrede London. Det hele viser sig dog at vaere mere kompliceret end som saa da det gaar op for elitesoldaterne at de er en del af medicinsk eksperiment – et forsoeg i at skabe supersoldater – og at de drabsmaend de jager har taget del i selvsamme eksperiment foer dem.

De gode ting

Settingen
Jeg er vild med den alternative virkelighed. Anden verdenskrig er aldrig stoppet og ethvert haab er ude. Vold er gennemsyrer alt i scenariet og et super stiliseret – det er beskidt og brutalt (det minder mig om Sin City). Nazisterne svaelger i fordaerv og dekadence. Europaerne saelger ud af deres principper for at udsaette den sidste dag lidt endnu. Sovjet er atomaske, fimbulvinter og radioaktivitet og mutationer. Amerikanerne har bekendt kuloer og har tilsidesat demokratiet til fordel for storkapitalens interesser. Det taetteste paa et haab i scenariet er Mr. White – en tusindaarig genopstanden tempelridder med et brutalt og hensynsloest middelalderligt syn paa godt og ondt.

Virkemidlerne
Klippe-teknikker
Forfatteren goer god brug af klip til baade fortid og andre vinkler paa det aktuelle. Inspirationen er tydeligt hentet fra filmens verden. Flashbacks bruges til at fortaelle en del af historien der ellers ikke ville vaere kommet frem i traditionelt investigationsspil. Ydermere bruges de til at skubbe plottet fremad ved at afsloere sporenes rette sammenhaeng. Klippene mellem de forskellige vinkler paa det aktuelle bruges elegant til at drive scenariets egentlige pointe hjem: I en gal og desperat verden er det svaert at kende forskel paa ven og fjende – og nogen gange er det en og samme ting. Spilleder er her udstyret med virkeligt staerke vaerktoejer.

Beretningerne
Hver spilperson er udstyret med en beretning der blotlaegger karakterens kerne (den grundlaeggende konflikt/og eller traume). Denne beretning er spilleren instrueret i at fortaelle i karakter i loebet af scenariet. Kunstgrebet er en elegant loesning paa problemet med spillere der knuger spilpersonens dybeste hemmelighed til sig med begrundelsen “det ville min karakter aldrig afsloere!”.

Spoegelserne
Hver karakter hjemsoeges af et “spoegelse” der repraesenterer en vaesentlig del af deres psyke. De kan vaere anledning til fedt symbolsk spil og passer perfekt ind i den overmaettede verden. Dog er forankringen i psykologiske forklaringer overfloedig og en lille smule skaemmende.

Mellem stole

Jagten er et omfattende scenarie – saa omfattende at forfatteren anbefaler at scenariet spilles over 2-3 aftener fremfor at spille det i loebet af 6 timer, den gaengse blok-standard da scenariet blev skrevet. Det er ogsaa omfattende i en anden forstand – det forsoeger at vaere en hel masse paa en gang. Problemet med det er at scenariet ikke giver spilleder vaerktoejer eller instruktion i hvordan man haandterer overgangen mellem de forskellige spor scenariet indeholder. Nogle af de spor kan maaske ikke forenes – i hvert fald har jeg ikke set nogle gode bud saavidt.

Sporene: simulering, drama, oplevelse, investigation

Simulering
Scenariet indeholder meget information. Rigtigt meget information. Meget information der aldrig bliver aktuelt eller relevant for scenariet. Vi faar alle bipersonernes baggrundshistorier. Vi faar en detaljeret beskrivelse af “hvad der virkeligt skete” paa mordnatten. Vi faar at vide at der var en praest og en gammel kending til stede paa mordnatten. Vi faar at vide hvilke rygter der loeber i gaderne. Vi faar at vide at koden til pengeskabet er 161199!

Der tegner sig to motiver til maengden af information: En praesentation af settingen og antagelsen at en detaljeret intern konsistent setting er befordrende for godt rollespil (i mine oejne en kontroversiel uunderbygget paastand). At forfatteren oensker at praesentere sin setting i scenariet er forstaaeligt, men det er for meget i et i forvejen langt scenarie.

Systemet er Via Prudensiae eller med et oegenavn Volds-Palle. Det er fokuseret paa kamp og kigger man systeminformationen givet i scenariet er det da ogsaa bipersoners kampformaaenhed der springer i oejnene. De alternativer systemer der bliver naevnt er alle af samme skuffe (maaske med undtagelse af Kult; jeg ved intet om det system); systemets rolle er at simulere verden og i praksis ender systemerne tit med kun at simulere kamp eller andre fysiske udfoldelser. Sociale interaktioner bliver oftest “spillet” dvs. konflikter bliver afgjort i karakter.

Naar systemets rolle er at simulere verden foelger at verden “er der”, eller at vi i hvert fald boer lade som om den er det. Den “laden som om” er ikke problematisk i sig selv, men den kolliderer med scenariets andre maalsaetninger.

Selv de dramatiske virkemidler er begrundet i fiktionen; flashback og cut-scener er sideeffekter af det serum spilpersonerne er under paavirkning af. Spoegelserne psykologiske faenomener.

Drama
At scenariet indeholder et til tider utrolig haardt instrueret forloeb (fx alle scener med Lord Barclay), at det har adskillige gode virkemidler til at formidle en dramatisk fortaelling og at plottet foelger en udtalt dramatisk model antyder at spillets formaal er det gode drama. Spillerne bliver (i bedste fald) inviteret med paa legen og faar lov til at deltage i at iscenesaette dramaet og faar i sidste ende lov til at traeffe et stort vaesentligt historiebaerende valg.

Oplevelse
Scenariet oensker ogsaa at give en oplevelse af tre ting; foelelsen af at vaere en sej haardkogt macho-kriger, foelelsen af menneskehedens forfald og forelselsen af det mentale spil mellem jaeger og jaget. Denne ambition forudsaetter indlevelse i rollen eller staerk identifikation. Den forudsaetning er ikke problemfri. I scenariets foerste halvdel kan der opstaa konflikter mellem spillerens fortolkning af rollen og plottet (“det ville min karakter aldrig goere!” mm).

Investigation
Scenariets foerste halvdel er et lineaert klassisk investigation-plot. Der er sket en forbrydelse og det er i foerste omgang spilpersonernes arbejde at loese den, sidenhen spillernes opgave at regne ud hvilken rolle mordet spiller i scenariets historie. Problemet i klassisk investigation er at gaadeloesningen nogen gange ikke sker – og at afsloere tricket underminerer meningen med gaadeloesningen.

De mange informationer i og omkring plottet skaber problemet at spilleder let ender med at foele sig bundet af “hvad der virkeligt skete” og spillerne havner i en situation hvor de forsoeger at tankelaese forfatterens puslespil gennem spillederens krampagtige forsoeg paa at sige hvad der skal siges uden at sige det. En sjaelden gang imellem lykkedes det og det kan vaere ganske magisk – men for det meste resulterer det i oerkenvandring. Og det er et problem uanset om spillet handler om investigation, drama eller om at foele sig som en sej satan. Faenomenet minder mig om Monthy Pythons filosofi-fodbold sketch (http://www.youtube.com/watch?v=yiZt79UKUFQ).

Hvad er saa egentlig problemet med det?

Og hvad er saa egentlig problemet med at scenariet indeholder mange facetter? Er det ikke blot en rigdom at der er mange typer mulige spil i det samme scenarie?
Ja og nej. Ja hvis scenarieteksten understoetter enten en konsekvent “koeren i samme spor” eller giver hjaelpemidler for spilleder til at skifte spor undervejs. Ingen af delene er tilstede i Jagten. Spilleder er ikke udstyret med principper eller vejledninger til at afgoere hvad der skal ske naar et eller flere spor kolliderer. Sporene er ikke italesatte.

En dygtig spilleder med en klar vision kan sagtens give spillerene en god oplevelse med scenariet. Men en uerfaren spilleder farer let vild i de forskellige logikker der ligger bag de forskellige spor og faar ingen hjaelp af teksten.

For eksempel er der det klassiske problem med simulations-systemers tilfaeldige vold mod det gode drama (og paa et mere grundlaeggende niveau spillernes forventning om et rimeligt niveau af spiltid). Hvad goer man som spilleder hvis terningerne tager to karakterer ud i den foerste nemme traefning? Valget vil uundgaeligt underminere enten scenariets videre forloeb eller ideen om at verden “er der”. Og scenariet saetter spilleder i denne situation uden at give noget svar paa det spoergsmaal. Svaret maa spilleder hente i den noget diffuse og mundligt overleverede stoerrelse “spilleder-traditionen”.

Et andet klassisk eksempel er investigation-flaskehalsen. Selvom scenariets flashback-virkemiddel afhjaelper investigation-delen i foerste halvdel af scenariet er det stadig paa ingen maade sikkert at spillerne indser hvad det er der er foregaaet. Det hjaelpemiddel, dr. Nortons notater, spilleder har til raadighed til at udpensle plottet for spillerne har flere iboende problemer. Spilpersonerne opsoeger ikke noedvendigvis notaterne, selv hvis de goer er handoutet i sig en gaade der kan vaere svaer at loese og have flere tolkningsmuligheder, og endelig er der forfatterens opfordring til at lade notaterne falde i haenderne paa en spilperson for at vaere braendstof for internt intrige-spil. For scenariet betyder det at spillerne i anden halvdel sagtens kan sidde uden et fuldt overblik over hvad der er sket og uden mulighed for at faa en fornuftig forloesning paa historien. Og spilleder faar ingen gode raad af teksten.

Et tredje eksempel er spoergsmaalet om hvor meget det detaljerede oplaeg forpligter og hvorvidt det aendres af hensyn til for eksempel en bedre historie. Det omfattende detaljerede materiale kan give spilleder oplevelsen af at scenariets virkelighed er “hellig” og at spiller-interaktion ikke kan aendre paa scenariets virkelighed, heller ikke selvom det er i traad med scenariets overordnede historie. Hvis en spiller fx kommer med en forklaring paa sporene der maaske ikke lige er som det staar skrevet i scenariet men giver god mening og bringer spillet videre og passer bedre i den dramatiske kurve i oplevelsen, er det saa i orden at afvige fra oplaegget? Teksten giver intet svar.

Der er ganske givet flere eksempler end de tre. Scenariet saetter sig intet sted i teksten paa en stol, men stikker i flere retninger. Det bedste eksempel paa det er opfordringen til at sidde i rundkreds omkring en stol i midten med stearinlys paa for stemningens skyld og samtidigt bruge et terningebaseret system. Hvor skal terningerne rulles?

Konklusion

Scenariet rummer et stort potentiale, men forudsaetter for at lykkedes en erfaren spilleder med en klar dagsorden. Og saa skal man maaske foelge forfatterens raad og afsaette lidt mere end en gammeldags bloks tid af til at spille det. Scenariet mangler raad og vejledning til den uerfarne spilleder der ellers let farer vild. Jeg er her lodret uenig med Morten (http://mgreis.wordpress.com/2010/03/01/l%C3%A6segruppen-jagten/) og Simon (http://nifinger.wordpress.com/2010/03/04/l%C3%A6segruppen-%E2%80%93-jagten/)
Og saa er det er for langt.

Interessante links
Olav Junker Kjaer interviewer Ask Agger: http://rlyeh.alexandria.dk/pub/interviews/ask.html
Ask Aggers skelsaettende Fastawood-model:

Frikard Ellemand, Koebenhavn maj 2010

torsdag den 14. januar 2010

Being Max Moeller

Being Max Moeller

Jeg vil starte med at sige lidt om mit forhold til scenariet og forfatteren. Jeg har laest det foer for aar tilbage. Det er foer min tid; for at illustrere kan jeg naevne at jeg kun ganske perifert ved hvem to af spilpersonerne er. Jeg har spillet med Jost paa orkon engang, vaeret paa fastavalbussen som Daniel BB Clausen har arrangeret (og her er jeg faktisk i tvivl om der er tale om den rigtige person) og det er det.
Forfatteren er jeg engang stoedt paa paa orkon og han virkede selvfed og selvoptaget – men her har laesningen af scenariet muligvis spillet en lille rolle.

Spilpersonerne finder ved et orkestreret tilfaelde indgangen til Max Moeller bevidsthed og herefter er det meningen at de skal benytte muligheden for at skrive et scenarie i et forsoeg paa at vinde den Otto de alle hver isaer straeber efter. Det hele er dog orkestreret af Eliten der forsoeger at opnaa evigt liv ved at tage bolig i Max Moellers bevidsthed under ganske saerlige omstaendigheder. Som et ekstra lag er det hele en stor scenariekonstruktion styret vha. dukkefoerer-traade af Lars Konzack.

Scenariet er, med forfatterens egne ord, en start og en slutning og en sandkasse ind imellem. Efter spilpersonerne bliver praesenteret for tunnelen staar det dem (i princippet) frit for hvad de vil goere med det. Forfatteren har dog for at faa scenartiets slutning til i praksis at fungere inkluderet et vaerktoej til at tvinge plottet tilbage paa sporet i form af bipersonen Paul Hartvigson. Teksten er ikke helt klar, men jeg er imidlertid ikke i tvivl om at intentionen med denne biperson er ved spilleder-tvang at muliggoere en meningsfuld slutning paa scenariet. Sandkassen er altsaa i praksis ikke saa meget en sandkasse, men et lille skuespil hvor spilleder forsoeger at overbevise spillerne om at de er i en sandkasse og selv har valgt netop den historie spilleder fortaeller dem.

Og hvad er saa problemet med det?
Problemet er at spillerne har to opgaver der ikke noedvendigvis spiller saerlig godt sammen: Paa den ene side skal de regne ud hvad de forventes at goere (hvilke spilpersonvalg de forventes at tage) og paa samme tid skal de paa morsom vis interagere med kulissen. Forfatterens aerinde er tydeligvis det sidste. Havde scenariet vaeret skrevet i dag havde det nok ikke vaeret en hemmelighed at spillerne SKAL skrive et scenarie og det er der skaber morskaben (og de scener der binder scenariet sammen til mere end en sandkasse).

Jeg har i hvert fald personligt haft problemer med scenarier fra rylle fra den periode hvor jeg som uerfaren spilleder har mistet overblikket fordi jeg paa den ene side forsoegte at lade sandkassen vaere en sandkasse (fri leg) og samtidigt faa et meningsfyldt dramatisk forloeb formidlet til mine spillere. At der er super mange smaa scener og darlings goer det ikke nemmere i dette scenarie.
Det er saamaend ikke fordi jeg har noget mod formen (at spillederen forsoeger at overbevise spillerne om at de valgte den historie de var hovedpersoner i), men kombineret med en daarlig spilleder instruktionstekst der fastholder spillernes faktiske frihed er det doemt til at gaa galt. Hvis man vil den form er det nok bedst at udruste spillederen bedst muligt til rollen som dukkefoerer snarere end at forsoege at narre spillederen til ogsaa at tro at det spillerne der bestemmer. Personligt synes jeg ikke spillernes arbitraere frihed er interessant og den nemmeste loesning er at fortaelle dem det. Jeg har i hvert fald svaert ved at se hvad der gaar tabt.

Scenariet handler om Fastaval og Max Moeller paa godt og (mest paa) ondt.
En laaaang raekke personer staar for skud i rollen som bipersoner. Og det er sjovt og sikkert endnu sjovere hvis man kender flere af dem end jeg goer. Forfatteren tager fat hvor det goer lidt ondt og udstiller det. Man kan diskutere hvor graensen boer gaa, men det skal jo goere lidt ondt foer det er sjovt. Personligt synes jeg at 22k er over stregen. Resten af karikaturerne kan man paa den ene eller anden maade haandtere som enten parodi eller velment raad. Beskeden “du er din fisse” er svaer at arbejde med (overhovedet). Som man ogsaa kan laese her (http://rlyeh.alexandria.dk/pub/interviews/maxmoeller.html) er hun ogsaa den eneste der forurettet har kontaktet forfatteren efterfoelgende. Og Max's undskyldning i epilogen af interviewet om at andre “De har selv gjort det bag hendes ryg i årevis - jeg er i det mindste mand nok til at sætte mit navn på” holder ikke – Max sagde det ikke kun hoejt, men raabte det fra bjergets top og der er forskel.

Fastavals faenomener og institutioner staar ogsaa for skud: Ottoen er overhypet og elitaer, infoen er besat vrisne usamarbejdsvillige noerder, organiseringen bag fastaval er upaalidelig og bestikkelig, eliten er arrogant og utilnaermelig, Ernst er forsmaaet rockerhoevding, osv. osv.. Ingen er hellige, alle er skurke.

Forfatteren behandler ogsaa sig selv, baade gennem karakterne og bipersonernes harske karakteristik af ham samt gennem en raekke tilbageblik. Der oejeblikket hvor han bliver dumpet, mindet om oererne der bliver lagt ind, det fejlslagne selvmord og den mystiske men tydeligvis ulykkelige markscene og flere andre. Det er helt afgoerende for at scenariet ikke bliver reduceret til en plat pegen fingre af “de andre”.

Og det fungerer i sin helhed. Det er med Sebastian Flamants ord en “kaerlig afklapsning” og det fungerer. Alt og alle faar med kniven, selv forfatteren, og man foeler ikke at det hele som saadan er rettet mod nogen eller noget: Blot en kaerlig afklapsning noget vi alle holder af, men ogsaa alle ved er fyldt med fejl, mangler og iboende absurditeter. Noget kan selvfoelgelig vaeret gaaet hen over hovedet paa mig da det ikke er min, men tidligere tiders Fastaval der staar til skue i scenariet.

Jeg synes paa bundlinien scenariet er godt: Indholdet er modigt, morsomt og opfindsomt, omend formen er daarlig formidlet.
Kan det spilles i dag? Nok ikke som andet end nostalgi for en lille gruppe der bliver mindre og mindre.

Jeg har med vilje ikke laest eller taget det bilagte scenarie “Dogme #3: eller en droem” i betragtning. Skulle det mod forventning vaere relevant for denne anmeldelse at hente der vil det nok vise sig i de andres anmeldelser og saa vil der herefter komme en revideret anmeldelse her.

Interview af Sebastian Flamant http://rlyeh.alexandria.dk/pub/interviews/maxmoeller.html

Frikard Ellemand 2010, Barcelona

p.s. Johs du skylder en bajer

tirsdag den 1. december 2009

[laesegruppen] Tropical Zombies

Foerst lidt forvirring: Hvornaar er denne udgave fra? Hvor mange revisioner har fundet sted? Og hvor forskellige er de?
Spoergsmaalene melder sig fordi at aaret 1990 er et utrolig tidligt systemloest rollespil, maaske ligefrem det foerste (og her maa koret af bedre belaeste rette mig hvis jeg tager fejl).

Uanset om det er det foerste eller ej synes jeg at scenariet er godt. Og det er der en lang raekke grunde til, nogen stoerre end andre. Jeg vil dog ikke selv hverken spille eller spillede scenariet.

Scenariet er en kaerlig splatterparodi. Spillernes opgave er at ramme parodien paa genren gennem deres karakteres handlinger (daarlige replikker, genre-typiske ting a la "jeg loeber skraemt op ad trappen", osv). Spillederens opgave er det samme gennem resten af fiktionens udtryk, samt at starte og slutte scenariet. Spillerne tager rollerne som skuespillere i saa billig en b-film at der ikke engang er et manuskript. Det er saa det spillerne improviserer frem i loebet af spil i en lille sandkasse af genre-klicheer: 6 collegestuderende er strandet i junglen og her stoeder de paa den gale nazidoktor der laver zombier. Splat! Formaalet er klart at drive fiktionen helt ud paa overdrevet hvor en rigtig b-film hoerer hjemme.

Og det er godt. Og det er det fordi:

Det er kort (men kunne have vaeret endnu kortere uden problemer).

Det har gode og passende virkemidler (spillet mellem indenfor og udenfor kameraet, muligheden for at tage scener om (selvom den mulighed er serveret som en slags noedloesning til umulige spillere))

Dejligt korte karakterer (der dog kunne have vaeret endnu kortere uden tallene). Jeg ved ikke om det er meningen at alle laeser alle karakterer, men jeg tror kun spiloplevelsen bliver bedre af at alle goer det. Isaer at hver karakter har en "part" er svedigt. Og der er fedt at de kan og skal doe (nogen af dem i hvert fald).

Layoutet giver et godt billede af hvad der skal foregaa.

Teksten er opmaerksom paa sin genspillelighed og priser sig selv af det.

Det hele er selvfoelgelig ikke helt godt.

Jeg savner en klar og utvetydig instruktion til spillerne om at de er til for at svaelge i splatter-parodien og ikke skal opleve noget som helst gennem deres karakters "oejne".

Jeg savner en fuldstaendig gennemsigtighed i plottet. Det er ikke noget formaal med at holde det skjult.

Det er fedt at karaktererne kan doe, men som scenariet er nu er der to problemer:
1) spillerne er kun indirekte gjort opmaerksom paa det og har det saa at sige ikke som tilgaengeligt som et redskab. Det er aergeligt for der er oplagt plads til lige praecis det.
2) der er ingen instruktioner til hvad en spiller hvis karakter er doed skal foretage sig.

Det er alt for meget info i scenerne. Det minder lidt om at laese beskrivelser af 10x10 rum: "Hvis heltene er grundige, kan de finde nogle sjove ting"; wtf?.
Lad os tage et eksempel: Foerste scene (tirsdag formiddag):
baggrund: Nazidoktor Heinrich Koster fra Schnauswitz gemmer sig i junglen og laver bestialske experimenter men formaar at holde facaden som en samfundets stoette i landsbyen
scenen: en busfuld svenskere, et tilfaeldigt busuheld i junglen, en isoleret landsby, vi sidder fast til loerdag,
Proev at sammenligne det med scenariets beskrivelse. Min paastand er at der ikke er brug for mere end ovenstaaende.

Frikard Ellemand, Barcelona 2009

torsdag den 5. november 2009

unik anmeldelse + hack

Unik - en anmeldelse (og et hack)


Jeg er lidt sen paa den med den her anmeldelse, men til gengaeld kommer den saa ogsaa med et splinternyt, omend hacket, scenarie. Husk at laese de andres anmeldelser her:

Elias http://eliashelfer.wordpress.com/2009/11/02/reading-group-unik/

Johs http://sortforsyning.dk/2009/lg-det-unikke/

Morten http://mgreis.wordpress.com/2009/10/29/l%C3%A6segruppen-unik/

Thais http://thaismunk.wordpress.com/2009/10/27/lg-unik/

Simon http://nifinger.wordpress.com/2009/10/30/l%C3%A6segruppen-unik/



Unik er en maerkelig blanding af praecis det jeg, som spiller, kan lide ved rollespil og det modsatte. Paa den ene side er meget lagt I mine haender som spiller, men paa den anden side behandles jeg samtidigt som en idiot der skal have alt serveret med en noedloesning via paedagog. Det er som om det har ambitionen om at give spillerne ansvaret, men ikke toer gaa linien ud. Og saa er det godt.



Indhold

Scenariet bestaar af 13 scener. Centralt i scenerne er en foruddefineret konflikt, men ”hvor” og ”hvornaar” er udefineret. Spillerne fylder setting og kuloer paa konflikterne en efter en. Beslutningsprocessen beskrives ikke, men maa antages at vaere en slags konsensusdemokratisk beslutning med spilleder som en slags voksen eller paedagog. Spilleder har i den forbindelse to funktioner: at holde fokus paa konflikten og holde tempoet hoejt nok til at vaere dramatisk.



Ris

Unik har en unoedig arrogant retorik overfor spillerne.

Arrogant fordi spillerne antages at vaere et problem der skal overvindes. Det er de ikke. Det er dem der skal spille og nyde scenariet.

Unoedig fordi den konstruktive kritik, der FAKTISK er brug for, aldrig naar dem der har brug for den (de daarlige spillere), men derimod forbliver imellem spillederne/laeseren/forfatteren/de indviede/osv.. Spillederen faar vaerktoejer til at haandtere situationen og redde scenariet, men ikke til at opdrage spilleren. Selvfoelgelig er det at italesaette at noget ikke er godt nok (som Johs ogsaa naevner) en god start (...”Så vær ikke bange for at irettesætte dine spillere, hvis de ikke udfører deres funktion godt nok.

I sidste ende er det til alles bedste”...) , men serveret med besk arrogance (...”Desværre er spillere ofte forbløffende inkompetente, så de kan sandsynligvis ikke finde ud af at håndtere det ansvar scenariet giver dem”...) inspirerer den ikke ligefrem spillederen til at vise vejen ved at vaere et godt eksempel, men derimod til den hovedrystende paedagog der sukkende retter de dumme boern ind.

Jeg forstaar saa udmaerket frustrationen, men at skrive den ind i scenariet tjener ikke et designmaal, det tjener udelukkende til social positionering. Og der er en tid og en plads for det. Men i scenarieteksten er det fyld. Modarbejdende intentionen stemmer det spillederen i rollen som den sure voksne der holde styr paa de dumme boern.

Og det fylder. Meget. Paa trods af forsikringen om at scenariet ikke vil bruge krudt paa at fortaelle hvorfor, men vil koncentrere sig om hvordan saa fylder hvorfor uforholdsvismaessigt meget. Og det fordi Klaus uden tvivl ikke har megen tiltro til spillerne og derfor bruger plads paa alskens tricks til spillederen for at redde miseren hvis det nu skulle gaa galt.

Som Elias og Johs ogsaa er inde paa er der fokus paa en saerlig slags kaerlighed, men det synes jeg ikke er et problem, men maaske noget der med fordel kunne komme til udtryk i teksten, men ikke goer det. Det er ikke poly/queer-scenariet, men derimod helt gammeldags tosomhed der udforskes og her bliver teksten en anelse ekskluderende. Omvendt kan jeg sagtens se problemet i at tage tusind forbehold hele tiden og at det tager kanten af teksten. Nu ved jeg at Klaus er social-konstruktivist og det synes jeg ogsaa teksten burde vaere, men jeg mangler selv en god loesning (se hack).



Ros

Temaet er eviggyldigt og interessant.

Scenernes konflikter er skarpt formuleret samt aabne nok til at kunne fortolkes ind i mange forskellige rammer.

"Layoutet" er i traad med ambitionen om at skaere ind til benet - og det klaeder scenariet. Det kan vaere det bare er mig, men jeg finder det charmerende.

Spillederinstruktionen er tydelig og god trods de overfloedige kommentarer om dumme spillere.

Designets ambition om at vaere minimal er svedig. Forfatteren er doed, isaer i rollespil. Hvad fanden rager det os hvad forfatteren vil saa laenge oplaegget er saa rigt paa indhold at det er funktionelt?!

Stor frihed og ansvar til spillerne. Og det paa et ganske tidligt tidspunkt. Originalt og forfriskende. Og som jeg foretraekker det.

Jeg tror jeg har glemt noget godt, men lad mig afslutte med at anbefale scenariet. Det er uden tvivl det bedste af de scenarier vi har laest indtil nu. Og det toer jeg godt sige uden at have spillet det.



Hack: Unik 3.5

Og saa har jeg begaaet et lille hack af scenariet som jeg synes det burde have vaeret (jeg pegesnakker ikke kun). Du kan downloade det her http://hornpedersen.dk/unik3.5.pdf og her er et tilhoerende bilag http://hornpedersen.dk/inspirationsark.jpg. Skriv til mig paa jonasellemand(a)hotmail.com hvis du faar det spillet og fortael mig om det.

Og mange tak til Martin for at hoste

mandag den 28. september 2009

[Læsegruppen] Den spejlvendte virkelighed

Jvf. Johs' retningslinie for læsegruppen om at holde grundtonen i anmeldelsen positiv vælger jeg at ikke at skrive en anmeldelse. Det skal ikke være nogen hemmelighed at jeg synes scenariet er dårligt, men jeg synes ikke der er nogen grund til at svælge i det for åben skærm. Hvis forfatteren Michael G. Schmidt ønsker en harsk, men konstruktiv kritik vil jeg opfordre dig/ham til at skrive til mig på jonasellemand at hotmail.com. Hvis nogen er uenige i min håndtering her synes jeg at vi skal tage diskussionen på www.rpgforum.dk.

Næste scenarie for læsegruppen bliver Unik http://rlyeh.alexandria.dk/pub/scenarier/scenarie.php3?id=82 af Klaus Meier Olsen fordi jeg kun har hørt gode ting om det, men aldrig har hverken læst eller spillet det.